jeg skulle sætte

Jeg har også fået konstruktive kommentarer
som f.eks at jeg skulle sætte mouseover
function til min menuknapper, Det er
en lille detail som man kan glemme den.

Html siden har jeg lavet med flexbox, det var
en skjult menu og vises kun når man klikker
på menuknappen. Jeg har skiftet social media
ikoners og menu knappens layout efter
brugertesten. Jeg har også lært nye ting,
selvom jeg har en bag uddannelse om html.

Man skulle vide hvordan man søger på google
og hvordan html og css virker sammen. Jeg
har valideret hjemmesiden som vi har fået
fra projektbeskrivelse og har rettet fejlene.

Jeg har lavet en skabelon til html siden,
jeg har også deltaget i workshops med
silent feedback. Vi skulle hjælpe hinanden,
så jeg har fået feedback fra multimedia
studerende. Det er godt at man teste sin
produkter fordi man kan ikke altid se sin
egne fejl. Så de giver dig en fejlrapport og
idé til at udvikle produktet.

kode kendskab og

I dette projekt kodede vi en hjemmeside
fra bunden af, som vi selv præsenterede.
Projektet kræver kode kendskab og digitalt
design. Her vil jeg gerne vise mine evner
omkring multimedia design og jeg har
valgt at sætte min målgruppe efter lærerne.
I starten, havde jeg problemer med at huske
alle html og css koder som jeg har lært for
6 år siden. Men HTML opgaven var nem og
sjov for mig. Jeg har haft en uddannelse som
web-integrator og styrer af html og css.

Jeg har også været på skolen i vejlednings
perioden og fået hjælp og med
den viden har jeg prøvet at hjælpe
mine klassekammerater og elever
fra andre klasser. Så det har givet
mig inspiration og en idé til at
udvikle min html og wordpress side.
Jeg har lavet en skabelon til html
siden, jeg har også deltaget i
workshops med silent feedback.

Vi skulle hjælpe hinanden, så jeg
har fået feedback fra multimedia
studerende. Det er godt at man
teste sin produkter fordi man
kan ikke altid se sin egne fejl.
Så de giver dig en fejlrapport
og idé til at udvikle produktet.

ikke engang fået

Jeg har haft mange eksaminer i mit liv og
fået meget feedback før. Men det var første
gang jeg fik feedback fra en lærere. Hunsnakkede
kun om vores akademiske rapport
og vi har ikke engang fået feedback for vores
prototype eller præsentation. Da vi snakkede
med vores lærer til vejledningen, sagde han
at prototypen og præsentation også var en
vigtig del af vores projekt, men vi har ikke
fået feedback over vores prototype eller en
anden ting i projekt.

Jeg har lært meget i dette projekt, det er
betyder ikke så meget hvordan din prototype
ser ud, hvis du præsenterer den på en rigtig
måde, får man mere feedback og en bedre
anmeldelse. Vores idé udarbejdes under det
første semester, er det er begrænset hvad
der vi har lært af forskellige teknologier og
metoder. Vi har ikke så meget videnskab
omkring teknologier.

Jeg har styret fremgangen i under hele vores
projektforløb, jeg har planlagt hele projektet,
og centralt anvendt teori i praksis og metode
inden for analyse, jeg har lært og prøvet
idéudvikling, design, og administreret alle
mine digital media produkter og vedligeholdt
dem hele semesteret.

sin prototype igen

skal teste sin prototype for at få det bedste
resultatet. Så man kan sige at design thinking
metode er empati til brugen, definere idéen,
lave prototype og teste den og derefter
designe sin prototype igen og teste den igen
indtil man får et godt resultatet.

Vores udfordringer var den akademiske
rapport. En af gruppemedlemmerne har fået
ansvar for vores akademisk rapport. Så det er
derfor har vi haft lidt problem med at skrive
det antal sider som var kravet. Men vi har
lavet en god præsentationsvideo og en god
prototype. Jeg har lært meget om Adobe
Premier Pro og hvordan man laver en green
screen video, jeg synes det var også meget
sjovt og lærerigt.

Det var også meget spændende at vise vores
produkt for alle i en stand til UCL building.
Vi har fået god feedback og der var mange
som besøgte vores stand,så det var en god
oplevelse at snakke med vores gæster og få
noget feedback fra dem.

vi siger krop

I løbet af det 20. århundrede bliver disse systemer præget af en større kompleksitet: Videnskaben mister sin selvsikkerhed og tematiserer sit eget sandhedsbegreb, kunsten udfordrer skønhedsbegrebet, samfundets forestilling om fremskridt og udvikling er ikke længere entydig, den moralske skelnen mellem godt og ondt kommer i tvivl om sine egne kriterier – systemerne iagttager ikke længere kun deres omverden, de iagttager også kriterierne for deres iagttagelser og derfor bliver de hyperkomplekse (Op.cit. p.55). For en nærmere konkretisering af hvordan det hyperkomplekse manifesterer sig, kan man eksempelvis se på kunsten i dag. Her repræsenteres hyperkompleksiteten ved at stille spørgsmål til det, vi kender; som billedet af kunstneren Stelarcs egen arm på specialets forside illustrerer, er en krop ikke længere bare en krop. Stelarc insisterer på, at der ikke findes faste enheder og opdelinger som eksempelvis mellem krop og sjæl – når vi siger krop, siger vi også tanke, og Stelarc vil med sin kropsmanipulation Internet Ear have os til at nytænke funktioner som handling, sansning, tanke og følelse (Søndergaard, M., 2010). Kunsten kan selvfølgelig være et ekstremt kommunikationsmiddel til at illustrere en erkendelsesteoretisk opfattelse af samfundet, men Stelarcs pointe er den samme som Qvortrups: Nemlig at vi i vores hyperkomplekse samfund gentænker krop, bevidsthed, teknologi, kunst, viden, læring osv. Der er åbnet op for nye erkendelser, og det betyder, at verden ikke kan repræsenteres gennem et singulært princip; kunstens rolle er eksempelvis at skabe mulige perspektiver, som iagttagerne så selv kan bruge til at skabe deres egne realiseringer med (Qvortrup, 2000, p.136-137). Qvortrup opererer med tre semantiske korrelater til at forklare de tre samfundsfasers såkaldte fortolkningsmatrice – det er begreberne deocentrisme, antropocentrisme og polycentrisme.

Det traditionelle samfund betragtede sig selv ud fra forudsætningen om, at Gud og det guddommelige var samfundets centrum (deocentrisme), i det moderne samfund er det alment menneskelige i centrum – samfundet er skabt og styres af mennesket og ikke af Gud eller guddommelige magthavere (antropocentrismen) og i det hypermoderne samfund revideres de erkendelsesteoretiske grundlag og opfattelsen af, at der eksisterer én uafhængig og overordnet optik (Gud eller mennesket) er blevet draget i tvivl (Op.cit. p.22). De tre faser og deres socialsemantiske korrelater illustrerer Qvortrup således: 2 Qvortrup understreger, at opdelingen i faser er en konstruktion, idet perioder ikke ’eksisterer’ i en lineær sekvens som en stor fælles historie – de iagttages. Deres funktion er altså at understøtte bestemte pointer i de valgte iagttagelsesperspektiver – som endvidere kan illustreres ud fra andre eksempler. Den digitale generation på museum 12 (Qvortrup, L., 2001, p.56) Samfundsforandringen kan ses ved, at vor tids samfund er på vej væk fra at være et industrisamfund, hvis grundfunktion er at udvikle mekaniske produktions- og organisationssystemer, til at være et videnssamfund, hvis grundfunktion er at håndtere kompleksitet ved hjælp af viden (Qvortrup, 2004, p.35). Qvortrup giver nogle svar på, hvordan vi kan håndtere kompleksiteten inden for forskellige områder. På det teknologiske plan er svaret informations- og kommunikationsteknologi, på det organisatoriske plan er svaret vidensbaserede, lærende virksomheder baseret på ”værdiledelse”, fordi den enkelte leder ikke enerådigt kan træffe beslutninger for enhver situation, men kun kan sætte rammerne for medarbejdernes selvledelse. På det individuelle plan er svaret kompetencer – evnen til at kunne forholde sig til det, man allerede ved, og til at bruge sin viden anderledes (Qvortrup, 2002, p.11).

For individet vil det sige at udvikle kompetencer, for organisationer drejer det sig om at udvikle fleksible og lærende strategier, og for informations- og kommunikationsteknologien gælder det, at relevansen for anvendelsen skal findes uden for IT – det vil sige, at begrundelsen for at anvende IT ikke skal styres af, hvad vi kan og bør gøre med IT men i stedet styres af, hvad vi ønsker at kunne og hvordan IT kan hjælpe med til det (Qvortrup, 2004, p.15; Qvortrup, 2002, p.19). Ifølge Qvortrup er det altså de fænomener uden for IT, som former – eller burde forme – brugen af IT til eksempelvis læring eller kommunikation. Ved at identificere disse fænomener ved man bedre, hvad det er, IT skal medvirke til at håndtere, facilitere eller skabe netværk for. Det er i denne sammenhæng yderst relevant for museerne, at få identificeret fænomenerne uden for museets vægge og inden for de institutionelle rammer, for at anvendelsen af IT skal kunne understøtte, facilitere og udvikle museernes kommunikation af indhold til deres besøgende eller gennem netværk med andre museer. Det kunne være at få identificeret spørgsmål som hvilket fortolkningsmatrice museet arbejder ud fra, hvordan dets institutionelle rammer og organisatoriske systemer er, hvilke kompetencer de individer, der vælger eller fravælger at besøge et museum besidder, hvad dets rolle er som vidensinstitution, mv.

hyperkomplekse samfund fungerer

Vores samfund i dag er blevet betegnet ved hjælp af flere forskellige begreber, som hver især kan udgøre en rammende beskrivelse af samfundet. Der tales om det postmoderne samfund, videnssamfundet, informationssamfundet, netværkssamfundet, kommunikationssamfundet, det hyperkomplekse samfund og sikkert flere endnu. Lars Qvortrups betegnelse det hyperkomplekse samfund fungerer som et godt udgangspunkt for at forstå, hvad de fleste samfundsbetegnelser med hvert deres udgangspunkt forsøger at beskrive. Ifølge Lars Qvortrup er der tilsyneladende to ting, der er blevet en slags fælleseje for de aktuelle beskrivelser af informationssamfundet. Den ene ting er teknologideterminismen, hvilket vil sige troen på, at samfundsforandringer kan begrundes i teknologiske forandringer. Den anden ting er samfundsudviklingen. Spørgsmålet er, hvad der kommer først og betinger det andet – teknologi eller samfund? Qvortrup vælger selv at tro på, at samfundet udvikler problemer, som det derefter former teknologierne for at løse – men disse udviklede teknologier kan så udløse nye problemer, så derfor er det snarere et spørgsmål om, hvilken analytisk vinkel man lægger (Qvortrup, L., 2000, p.26). Jeg vil nu kort følge Qvortrups iagttagelser først af samfundsudviklingen og dernæst kaste et bredere perspektiv på den teknologiske udvikling.

For at beskrive den aktuelle udvikling kigger Qvortrup på de samfundsformer, der går forud for informationssamfundet og tager her udgangspunkt i tre store samfundsfaser: Det traditionelle (før- Den digitale generation på museum 11 industrielle), det moderne (industrielle) og det hyperkomplekse (post-industrielle) samfund.2 Denne skelnen er baseret på de strukturforandringer, der har præget perioderne; mens det traditionelle samfund byggede på en differentiering mellem høj og lav, hvor det religiøse system var øverste klasse i rangordningen, er det moderne samfund karakteriseret ved en funktionel differentiering. Med Qvortrups ord skiller funktionssystemerne sig ud og bliver selvstændige med hver sin funktion; videnskabssystemet og kunstsystemet frigør sig fra den religiøse dominans, det politiske system begrundes magtteoretisk, det økonomiske system selvstændiggør sig osv. (Qvortrup, 2001, p.54).

lærer den digitale

En naturlig forlængelse af min problemformulering kunne have været: Hvordan lærer den digitale generation bedst, hvilken rolle museumsinstitutionen har som læringsrum, og hvordan kan museerne benytte IKT som læringsmiddel? Når man taler om museumsoplevelser, ligger der en implicit forståelse af læring – at oplevelserne skal udvide eller udforske brugernes forståelse af den formidlede kulturarv. Jeg har imidlertid valgt at holde fokus på kommunikationen og kommunikationsmidlerne (IKT). Jeg er interesseret i, hvordan museerne kan revidere deres eksisterende kommunikation og udnytte de nye kommunikationsrelationer og -midler, så deres modtagere i højere grad vil rette fokus på dem og benytte dem. I takt med det informationsteknologiske samfunds kompetencekrav har man rettet opmærksomheden mod læring som en livslang proces og som noget, der ikke er forbeholdt uddannelsesinstitutionerne. Endvidere har udviklingen af IKT medført et fokus på, at læring kan kombineres med underholdning og med fordel kan stimuleres gennem interaktion og samarbejde. Der ligger et stort og endnu uudnyttet potentiale for museerne heri, da de netop er uformelle læringsinstitutioner, som folk frivilligt vælger at besøge.

Museerne har fokus på læring, men oftest i relation til undervisningssammenhænge. Der er således blevet oprettet et e-museum1, hvor undervisningsmaterialer fra de danske museer og science-centre er samlet, men der er endnu meget lidt fokus på uformel læring blandt de voksne og de mange grupper og familier, der besøger museerne. Der vil således være stof nok til endnu et speciale, og jeg har derfor valgt at afgrænse specialet ved at sætte et skel mellem kommunikation og læring, selvom de to områder i praksis er indbyrdes relaterede. 1 http://e-museum.emu.dk/ Den digitale generation på museum  BEGREBSAFKLARING IKT Jeg vil gennem specialet anvende forkortelsen IKT for informations- og kommunikationsteknologi frem for IT, for at fremhæve det kommunikative aspekt ved teknologierne, idet kommunikation er selve omdrejningspunktet for dette speciale. IKT anses af mange som grundlaget for vores nuværende samfund, hvorfor der forskes i et bredt spektrum af emner inden for IKT – det være sig mere teknologiske forhold omkring udviklingen af IKT eller selve den menneskelige interaktion med IKT, også kaldet Human Computer Interaction (HCI), eller forskning i IKT som læringsmidler. Informations- og kommunikationsteknologi favner bredt. Det kan være alt, der foregår omkring en computer som hjemmesider, tekstbehandling, multimedier osv., men IKT kan også være telefoner, håndholdte enheder, TV, radio, informationsstandere og meget andet. Jeg benytter betegnelsen IKT om al den teknologi, der bruges til at formidle digital information og kommunikation gennem internetbaserede enheder, hvilket vil sige computere og mobile internetbaserede enheder.

der kommunikeres mere end nogensinde

Som det vil fremgå af specialet, befinder vi os i et samfund, hvor der kommunikeres mere end nogensinde før og gennem nye kommunikationsmidler, der i høj grad medfører nye relationer mellem kommunikationens parter. Dette kapitel vil skitsere den kommunikationsteoretiske forskning, der har været kendetegnet ved en dikotomi mellem to paradigmer: Kommunikation som transmission og kommunikation som interaktion. Jeg har derudover fundet det nødvendigt, at nuancere interaktionsbegrebet yderligere, idet jeg i min belysning af fænomenet ”Web 2.0” har erfaret, at interaktion i mange tilfælde benyttes som synonym for Web 2.0. De fleste informations- og kommunikationsteknologiske nyskabelser i dag er baseret på interaktion, men interaktionens kommunikationsmønstre kan imidlertid antage forskellige grader af interaktion, hvorfor jeg har benyttet mig af en artikel af professor i interaktive medier Jens F. Jensen, som belyser interaktionsbegrebet ud fra fire kategorier. I umiddelbar forlængelse af kapitlets nuancering af interaktionsbegrebet vil jeg inddrage et konkret eksempel fra et museums anvendelse af Web 2.0 som kommunikationsmiddel, der illustrerer, hvordan en bred forståelse af interaktionsbegrebet kan medføre en smal anvendelse af det i praksis. Kapitlets kommunikationsteorier vil blive anvendt som udgangspunkt for mine konkrete løsningsforslag til Danmarks Fotomuseum og Holstebro Museum. Museumsbrugerne fra den digitale generation: Hvad karakteriserer den digitale generation og hvilke krav og forventninger har de til museernes oplevelser og kommunikation? Museernes brugere har historisk været tilgået som passive modtagere af den formidlede kulturarv.

I dag er denne rolle ikke længere fast. Med det informationsteknologiske samfund er der opvokset en ny digital generation, som er væsensforskellig fra de tidligere generationer, som i dag udgør museernes kernebrugere. Den digitale generation har gennem en naturlig assimilering af de nye teknologier været vant til at påvirke og interagere, hvilket står i kontrast til museumsinstitutionens nuværende praksis, der i stor udstrækning administreres af ”digitale immigranter” (Prensky, 2001), der er opvokset før internettet. Dette synspunkt er måske sat lidt på spidsen, men som mine to cases illustrerer, er det ikke langt fra virkeligheden. Kulturministeriet har netop udført to omfattende undersøgelser af museernes brugere og webbrugere, som i rapporterne er blevet inddelt i segmenter ud fra brugernes holdninger, værdier og livsstil, men disse tegner dog ikke et tilstrækkeligt billede af den digitale generation (fra 1977 til i dag). Da denne generation adskiller sig markant fra de foregående, og da den vil danne fundamentet for museernes fremtid, har jeg valgt at udvikle en segmentbeskrivelse, der kaster et bredere perspektiv på disses internetvaner, motivationer, værdier og holdninger, som er de underliggende faktorer, der er med til at afgøre, hvorvidt de vil vælge eller fravælge at bruge deres fritid på et museum eller en museumshjemmeside.

Jeg vil basere mine løsningsforslag til de to museer på denne Den digitale generation på museum 9 segmentbeskrivelse af den digitale generation. Kapitlet er baseret på Kulturministeriets rapporter om museumsbrugerne samt perspektiver fra museologen Marilyn Hood og professor i Free-Choice Learning John Falk, som begge har bidraget med en udbygget viden om de underliggende motivationer, der ligger til grund for at gå på museum. Min segmentbeskrivelse af den digitale generation er udviklet med udgangspunkt i Don Tapscotts bog Grown Up Digital samt Marc Prensky’s Digital Natives, Digital Immigrants. Jeg vil i kapitlets to sidste afsnit komme med nogle kortfattede perspektiveringer af de kompetencekrav, som stilles til den digitale generation i dag samt nogle museumsdidaktiske overvejelser over, hvilke museumsdidaktiske læringspotentialer der kan være ved at benytte IKT som kommunikations- og læringsmiddel. Her er fokus rettet mod IKT og museerne og ikke hvordan de som kommunikations- og læringsmidler specifikt kan føre til læring hos brugerne. Jeg vil uddybe relevansen og afgrænsningen af disse perspektiverende afsnit i det følgende. 1.4 AFGRÆNSNING Jeg har af hensyn til specialets omfang fravalgt et læringsteoretisk perspektiv på mit problemfelt.

men har ikke gjort sig nogen

Holstebro Museum har allerede igangsat en række digitale initiativer til den digitale generation i museet og ønsker derfor, at jeg fokuserer på deres hjemmeside. Museet har netop fået en ny hjemmeside, men har ikke gjort sig nogen overvejelser om, hvordan den skal bruges til at kommunikere eller skabe oplevelser til den digitale generation. Museet har især udtrykt ønske om, at løsningsforslagene tager udgangspunkt i, hvordan sociale medier vil kunne styrke deres kommunikation og digitale oplevelser. For at besvare min problemformulering har jeg valgt at opstille følgende delproblemer, som tilsammen vil udgøre specialets teoretiske fundament og som vil blive gennemgået som særskilte kapitler i kronologisk rækkefølge: Det informationsteknologiske samfund: Hvad karakteriserer det informationsteknologiske samfund og hvilken betydning har IKT og internettet for samfundets kommunikationsformer?

Den digitale generation på museum 7 Jeg vil indledningsvis forsøge at indkredse, hvordan samfundet beskrives lige nu, og hvad det betyder for min videre diskussion af samfundets nye kommunikationsformer. Til dette formål har jeg valgt at støtte mig til professor i multimedier Lars Qvortrup, som gennem værkerne Det hyperkomplekse samfund, Det lærende samfund og Det vidende samfund belyser, hvilke udfordringer vi står over for i dag og hvilken funktion IKT som lærings- og kommunikationsmiddel kan have til at håndtere samfundets hyperkomplekse udfordringer. Som Qvortrup pointerer, er paradigmeskiftet centreret om to forhold; samfundets udvikling og de teknologiske nyskabelser, som er opstået i forbindelse med internettets massive udbredelse. Jeg vil derfor belyse begge forhold, men med et særligt fokus på det nye kommunikationsunivers (Castells M., 2003), der er opstået med udviklingen af World Wide Web. Jeg vil skitsere de fænomener, der vedrører webbets organisations- og kommunikationsformer på baggrund af forskellige perspektiver; det være sig mere teoretisk funderede værker som Internetgalaksen af Manuel Castells, E-læring på web 2.0 af Nina Bonderup Dohn og Lars Johnsen og mere populærvidenskabelige værker og artikler som udpeger en række tendenser, der er baseret på omfangsrige kvantitative som kvalitative undersøgelser som eksempelvis Wikinomics af Don Tapscott og Anthony Williams og artikler af ophavsmanden til betegnelsen ”Web 2.0” Tim O’Reilly. På den måde får jeg mulighed for at belyse webbet gennem et bredt perspektiv og gennem et mere anvendelsesorienteret teoretisk perspektiv på webbet som kommunikationsmiddel. Jeg vil afslutningsvist i kapitlet undersøge museernes anvendelse af webbet gennem medieforskeren Werner Schweibenz kategorisering af museumshjemmesider.

Museumsinstitutionens rolle i det informationsteknologiske samfund: Hvordan påvirker det informationsteknologiske samfund museumsinstitutionens fremtidige rolle og funktion? Dette kapitel indkredser museumsinstitutionen gennem et perspektiv på den museologiske disciplin og de lovmæssige rammer og kulturpolitiske signaler. Samfundets paradigmeskifte har også sat sine spor i museumsinstitutionen og med den teknologiske udvikling er selve museumsinstitutionens fremtidige rolle, værdier og funktion blevet sat til diskussion. Den gennemgribende udfordring er de nye kommunikationsformer, der er opstået i kølvandet af samfundets og teknologiernes udvikling. Kapitlet vil tegne et historisk rids af museernes oprindelse med henblik på at kunne udpege den fremtidige retning, som museerne vil skulle navigere i. Det teoretiske fundament vil således basere sig på museumslovgivning, rapporter fra Kulturministeriet samt museologiske perspektiver på museernes udvikling og fremtidige udfordringer. Kommunikationsteorier: Hvilke konsekvenser har den informationsteknologiske udvikling for samfundets kommunikationsformer? Den digitale generation på museum 8 Den mest afgørende faktor ved samfundets paradigmeskifte kan karakteriseres som en kommunikationsrevolution.

Hvad kendetegner den

Følgende problemformulering danner afsæt for specialet: Hvad kendetegner den digitale generation og hvordan kan museerne ved hjælp af IKT kommunikere målrettet til denne målgruppe? Hvilke krav og forventninger har den digitale generation til museumsoplevelserne og hvordan kan disse imødekommes gennem IKT? Mit bidrag skal ses som overordnede løsningsforslag, som museerne vil kunne benytte som et grundigt teoretisk funderet udgangspunkt til at justere deres kommunikation i forhold til, men disse vil dog skulle benyttes med udgangspunkt i det specifikke museums formål. Det er museets indhold, der skal være styrende for anvendelsen af IKT og ikke omvendt. Jeg har valgt at inddrage to konkrete museer, Danmarks Fotomuseum og Holstebro Museum, som en praktisk belysning af, hvordan løsningsforslagene reelt vil kunne implementeres i henholdsvis et lille kommunalt museum og i et større statsstøttet museum.

1.3 BAGGRUND FOR SPECIALET Dette speciale er produktet af en idé, der opstod under min grunduddannelse i Kunsthistorie med supplering i Museologi. Gennem mit teoretiske og praktiske arbejde med museerne i Danmark erfarede jeg, at museernes formidling kun i begrænset omfang benytter sig af informations- og kommunikationsteknologierne, hvilket kan resultere i, at museerne mister deres relevans for de museumsbrugere, der til hverdag er vant til at kommunikere gennem IKT. Med min efterfølgende kandidatuddannelse i Webkommunikation har jeg fået en grundig lærings- og kommunikationsteoretisk indsigt til at vurdere, hvorfor det forholder sig sådan og mere konkret hvilke muligheder og begrænsninger IKT som kommunikations- og læringsmiddel kan medføre i praksis. Dette speciale er et forsøg på at bidrage med et webkommunikationsteoretisk perspektiv, der kan identificere og udpege nogle konkrete løsningsforslag til, hvordan museerne kan udnytte digitaliseringen konstruktivt og fremadrettet, så de vedbliver at være relevante og måske endda mere benyttede end de er i dag. Den digitale generation på museum

6 1.3 SPECIALETS TEORI, METODE OG OPBYGNING Specialet omhandler museale kommunikationsprocesser, som foregår ved anvendelse af IKT. Min fremgangsmåde til at angribe specialets problemfelt tager derfor udgangspunkt i de hovedelementer, som en simpel kommunikationsproces vil involvere, nemlig afsender (museumsinstitutionen), modtager (brugerne) og kommunikationsmidlet (IKT). Da specialets præmis bygger på et paradigmeskifte, der har medført forandringer inden for alle samfundets organisations- og kommunikationsformer, betyder det, at kommunikationsprocessen påvirkes og formes på et større makroniveau, hvor relationerne mellem kommunikationens parter kan antage nye og komplekse strukturer. Jeg har valgt at belyse specialets genstandsfelt ud fra et overvejende teoretisk perspektiv. Min metode er derfor at sammenholde og diskutere en række teorier, som hver især relaterer sig til problemformuleringen. Til en nærmere konkretisering af opgavens problemfelt har jeg i specialets kapitel 7 valgt at inddrage to cases, henholdsvis Holstebro Museum og Danmarks Fotomuseum. Valget af de to museer er truffet ud fra den simple årsag, at de begge halter langt bagefter den informationsteknologiske udvikling og derfor vil kunne fungere som et godt fundament til at illustrere flest mulige pointer. Løsningsforslagene til de to museer baserer sig på specialets teoretiske fundament, men tager udgangspunkt i de to museers konkrete kontekster. Jeg har efter personlige samtaler med direktørerne fra begge museer indkredset deres reelle behov og formål med løsningsforslagene. Danmarks Fotomuseum har således udtrykt et ønske om nogle løsningsforslag til, hvordan de ved hjælp af IKT vil kunne kommunikere målrettet til de yngre digitale brugere og samtidig styrke deres kommunikation med deres nuværende kernebrugere. I den forbindelse vil de også gerne have nogle forslag til, hvordan museumsoplevelserne i museet og på deres hjemmeside vil kunne blive styrket ved hjælp af IKT.