som vil kunne

Billederne herover er hentet fra museets beskrivelser af udvalgte aktiviteter. Flere af billederne er fra
museets særudstilling ”Farvel og tobak” og fra cigarrulningssøndagen, de andre er fra gallamiddagen,
den kulturhistoriske rejse og bogbindingen, som vil kunne give museet en mere levende og aktiv profil,
hvis de blev placeret på forsiden. Derudover vil den digitale generation i højere grad kunne få lyst til at
besøge museet, hvis museets digitale aktiviteter fra det fysiske museum også blev præsenteret på

hjemmesidens forside. Hvis museets hjemmeside skal udvikle sig fra et brochuremuseum til et læren-
de eller virtuelt museum, vil der skulle udvikles aktiviteter specifikt til hjemmesiden. I forhold til seg-
mentbeskrivelsen af den digitale generation vil et brochuremuseum hurtigt blive ”zappet” forbi. En

udelukkende transmittativ kommunikationsform understøtter ikke generationens behov for at deltage
og lære gennem underholdning. Jeg vil derfor i næste afsnit komme med konkrete forslag til, hvordan
museet ved hjælp af sociale medier vil kunne udvikle sig til et lærende og virtuelt museum. Men først
vil jeg kort komme med et forslag til, hvordan den mobile museumsguide vil kunne målrettes til den
digitale generation.
Den mobile museumsguide er umiddelbart en god idé, men virker i praksis ikke som meget andet end
en brochure. Guiden er udviklet af Museernes Samvirke i Vestjylland, og man kan således bruge den til
at finde alle museer i Vestjylland – også Danmarks Fotomuseum. Billedet neden for illustrerer det ind-

Den digitale generation på museum

71

hold, man vil se, hvis man har søgt på Holstebro Museum. Nederst er der mulighed for at hente en ru-
tevejledning via Google Maps.

Med de tidligere skitserede trends i retningen af mobile lokationsbaserede enheder er den her meget

”Web 1.0”. For turister vil den måske være værdifuld som en oversigt over områdets museer, men re-
elt tilbyder den ikke meget mere end en Google-søgning – og her vil man endda kunne finde flere bille-
der af museet eller artikler, anmeldelser osv. Lokationsbaserede tjenester som for eksempel

Foursquare, SCVNGR, MuseTrek Geocaching bygger på en slags skattejagt-ideologi – at man kan finde
sine venner og steder, som man samtidig også kan udfordre og konkurrere imod – der er altså en helt
anden underholdningsværdi end Vestjyllands mobilguide33. Der er flere internationale museer, der er

begyndt at bruge SCVNGR og MuseTrek, som er baserede på brugerskabte ruter. Herhjemme er Geoca-
ching især blevet en populær sport for familier, der via en GPS kan finde skatte i naturen, som andre

brugere har gemt på deres jagt. Naturparker, biblioteker og turistkontorer er begyndt at tilbyde geo-
caching-oplevelser ligesom Skagens Museum, der har udviklet deres egen geocaching. En lokationsba-
seret mobilguide vil være en oplagt mulighed for Holstebro Museum – forbindelsen mellem museets

fire institutioner vil kunne findes ved hjælp af udfordringer og spørgsmål, og de arkæologiske udgrav-
ninger vil kunne fungere som en historisk rejse tilbage i tiden,

Den digitale formidling

Efter samtale med museets direktør fik jeg det indtryk, at Holstebro Museum er et meget levende og
dynamisk museum. Museet udbyder et væld af aktiviteter: Bogbinding, cigarrullersøndag, ølsmagning,
kulturhistorisk gallamiddag, en kulturhistorisk rejse, omvisninger, foredrag, film i museumsbiografen,
et arkæologisk billedarkiv og meget mere. Den digitale formidling består af en touchscreen i museet
(en interaktiv computerskærm, hvor man kan navigere i indholdet ved at trykke med fingrene), en
”robotbygger”, og derudover er museet tilkoblet en mobil museumsguide, hvor man kan hente den
vestjyske kulturhistorie til sin mobiltelefon.32 Disse aktiviteter fremgår kun i meget begrænset omfang
af museets hjemmeside og er placeret på et lavt niveau, hvilket vil sige, at hypertekststrukturen ikke
udnyttes til at fremhæve de væsentligste informationer på forsiden. De fleste Web 2.0-sites udnytter

netop hypertekstens linksystem til hierarkisk at opbygge indholdet, så de vigtigste informationer pla-
ceres på forsiden. Et typisk Web 2.0-site kan se ud som Statens Museum for Kunsts nye hjemmeside,

hvor nyhederne og de væsentligste informationer er præsenteret kort og visuelt på forsiden:

Dette er én måde at gøre det på, og principperne skal selvfølgelig tilpasses efter ens målgruppe, kon-
tekst og formål. Da Holstebro Museum tilbyder mange aktiviteter, er det ærgerligt, at de er gemt langt

væk. I forhold til de tidligere skitserede Web 2.0-tendenser er det vigtigt, at museet synliggør sig og
åbner sig op via en mere imødekommende og dialogisk kommunikationsform. På forsiden af Holstebro
Museums hjemmeside vises der fire billeder på skift af museets bygning, men disse billeder går igen

uanset hvilken side, man klikker sig ind på fra menuens punkter – her er det også vigtigt, at alle ni-
veauer på hjemmesiden gøres interessante og altså ikke indeholder det samme. Da John Falk gæstede

Danmark under ODM’s (Organisationen af Danske Museer) formidlingsseminar nævnte han, at det er

påfaldende så mange danske museumshjemmesider, der ikke har billeder af mennesker. De fleste mu-
seumshjemmesider viser billeder af deres store, monumentale bygninger (Falk, 2010). Man må antage,

at brugerne besøger hjemmesiderne, fordi de er interesserede i at besøge museet eller for at søge in-
formation om museet med henblik på et senere besøg. I forhold til Falks pointer om de underliggende

motivationer for at gå på museum vil det derfor være en fordel, hvis billederne udstrålede, at man på
museet eller på hjemmesiden har mulighed fora t fordybe sig og reflektere eller deltage og interagere
alene eller sammen med andre. De monumentale bygninger kan som tidligere nævnt have en mere

ekskluderende effekt end inkluderende – i hvert fald når de præsenteres uden mennesker i. Et kon-
kret forslag vil derfor være, at Holstebro Museum placerer deres indhold fra menupunktet

også om tidlig

Museets faste samlinger belyser byens og egnens historie fra oldtiden og frem til i dag, hvor bl.a. tema-
erne jernalder, vikingetid, og middelalder behandles. Inden for den nyere tids historie fokuseres der

på håndværk og handel. Udstillingerne fortæller også om tidlig industri, hvor Færchs Tobaksfabrik og

Valdemar Birns Jernstøberi spiller en betydelig rolle i byens virksomhedshistorie. Ydermere behand-
les folkelig kultur frem til 1960erne og Holstebro i 60erne, med fokus på den kulturelle revolution.

Museet har derudover en række specialsamlinger som rummer sølvtøj, legetøj, dragonsamlingen og en

Den digitale generation på museum
udstilling om besættelsestiden samt en udstilling om håndvåben. Museet har derudover flere gange
årligt forskellige særudstillinger.31

Museets formål er baseret på museumslovens fem søjler og skal således gennem indsamling, registre-
ring, bevaring, forskning og formidling inden for sit ansvarsområde virke for sikringen af Danmarks

kulturarv og belyse forandringer, variation og kontinuitet i menneskers livsvilkår fra de ældste tider til
nu. Museets kerne er typisk lokale og gerne ældre hyppigt besøgende.

og efter min

Kommunikation til den ene gruppe behøver ikke udelukke den anden;
trods de to paradigmer inden for kommunikationsteorierne eksisterer de stadig side om side – de

komplementerer hinanden, og efter min overbevisning er målet netop at bevæge sig væk fra en over-
ordnet dikotomi og i stedet se på, hvordan hver enkelt af de to paradigmer bedst kan understøtte in-
teraktion i en konkret kontekst. Jeg mener, Tapscott og Prensky har en konstruktiv pointe i at tage ved

lære af den digitale generation, og jeg vil derfor mene, at et fokus på denne generation også vil have en
positiv effekt for museernes kommunikation til de andre segmenter. Løsningsforslagene bygger hver
især på det kommunikationsteoretiske fundament, hvor jeg vil benytte Jens F. Jensens matrix over

interaktion som et konkret afsæt til at vurdere de forskellige informations– og kommunikationstekno-
logiers kommunikative potentiale. Helt konkret vil forslagene blive præsenteret ved en belysning af

museumshjemmesidernes nuværende kommunikation og museumsoplevelser, og derefter gennem de
konkrete forslag til forbedringer.
7.1 LØSNINGSFORSLAG TIL HOLSTEBRO MUSEUM
7.1.1 INDLEDNING

Efter samtale med museumsdirektør Ole Nielsen er museets ønske at få udarbejdet nogle løsningsfor-
slag til, hvordan museet vil kunne gøre brug af sociale medier som redskab til at kommunikere målret-
tet og effektivt til deres brugere. Selvom de yngre brugere også er underrepræsenterede på Holstebro

Museum, har museet alligevel rettet fokus på denne brugergruppe ved at udvikle en række interaktive
digitale oplevelser i museet. Museets behov er derfor at få undersøgt, hvordan deres hjemmeside vil
kunne række ud til flere og nye brugere ved hjælp af sociale medier og hvordan det positivt vil kunne
ændre museets relation til brugerne. I henhold til min tidligere pointe om ikke at bruge teknologierne
som trækplaster i sig selv, vil jeg med udgangspunkt i museets konkrete indhold og tilbud fokusere på

museets samlede webkommunikation. Da sociale medier per definition har et socialt fokus og en dia-
logisk kommunikationsform, vil anvendelsen af dem kræve, at museets generelle profil også har et

socialt fokus, hvilket ikke er kendetegnende for museets nuværende webkommunikation. Museets
hjemmeside har netop gennemgået en større opdatering, og der mangler endnu enkelte detaljer som
eksempelvis en engelsk og en tysk version, samt billeder af museets ansatte. Men museets hjemmeside

er blevet opbygget som et brochuremuseum med en gennemgående statisk informerende transmitta-
tiv kommunikationsform. Anvendelsen af sociale medier, som i større grad vil understøtte konverse-
rende, konsultativ eller registrerende interaktion, vil derfor umiddelbart virke modsætningsfyldt i

forhold til hjemmesidens nuværende transmittative kommunikationsform. En reel implementering af
sociale medier vil derfor ikke være særlig oplagt,

produkter der formidler

Som Eilean Hooper-Greenhill pointerer, vil museerne udvikle sig mere omkring brugerne. Det betyder,
at museerne kan skabe plads for flere perspektiver på vores fælles kulturarv ved at blande bruger- og

ekspertroller, som Brooklyn Museum eksempelvis har gjort. Udstillingerne kan gøres mere procesuel-
le, så det ikke kun er de færdige produkter der formidler kulturaven, men lige så meget perspektiverne

fra de brugere der besøger den pågældende udstilling. Det betyder også, at hvis 95 % af brugerne er på
Facebook, bør museerne også være det. Deres kommunikationsrum er blevet udvidet og derfor bør

museerne også holde sig opdaterede med de nye kommunikationsteknologier, som udvikler sig i ha-
stig fart og se det som en mulighed for at forny og reflektere over traditionelle metoder. Da museums-
besøget ofte er socialt og da den digitale generation er vant til at håndtere interpersonelle relationer,

bør museerne i højere grad understøtte dette ved at udvikle oplevelser, hvor grupper af besøgende
kan interagerer.
De fleste museer vil kunne bygge på deres erfaringer og vil ikke behøve at kaste fagligheden over bord

ved at følge disse principper. Brugerne ønsker netop ikke interaktion for interaktionens skyld, de øn-
sker at kunne relatere sig til og reflektere over det indholdsmæssige. I et hyperkomplekst polycentrisk

samfund er der ikke kun ét perspektiv, og derfor bør museerne vække brugernes interesse og nysger-
righed ved at udvikle oplevelser, der lader brugerne benytte deres viden og samtidig udfordrer den.

Museerne kan imødekomme fremtidens brugere ved at kommunikere med dem gennem de sociale
netværkstjenester, som brugerne, ja selv nogle af de ældre, benytter. Brooklyn Museum har stor succes
med deres kommunikationsstrategi ”Let us come to you! Receive the latest Museum news in your own
online communities”30. Tilgængelighed og synliggørelse er vigtigt i et kommunikationssamfund; hvis
man ikke kan findes på webbet, eksisterer man ikke. Det er en gratis, døgnåben, dynamisk og global
kommunikations- og markedsføringsplatform, som de fleste benytter sig af dagligt, og hvor museerne
kan kommunikere kort, effektivt og visuelt – ligesom den digitale generation foretrækker det. Når det
er sagt, vil det dog ikke være muligt at udvikle en strategi, som vil kunne passe på ethvert museum.

Som Qvortrup pointerer, bør årsagen til at anvende it findes uden for it; hvert museum vil kunne be-
nytte sig af de skitserede principper, men med udgangspunkt i deres egen institution og behov.

disse brugere

Den digitale generation er museernes fremtidige fundament, og derfor bør

museerne vide, hvad der karakteriserer disse brugere og benytte denne viden til at kommunikere ef-
fektivt til dem samt udvikle relevante museumsoplevelser, så brugerne i fremtiden også vil benytte

museerne. Jeg har forsøgt at bidrage med en udvidet segmentbeskrivelse af disse fremtidens brugere,
som kan kendetegnes ud fra følgende karakteristika
Den digitale generation:
Multitasker
Samarbejder
Organiserer
Leger
Deltager
Er innovative
Er selvstændige
Er kritiske
Er reflekterende
Er nysgerrige.

Disse karakteristika svarer i høj grad til de egenskaber, som Web 2.0 kan facilitere – man kunne argu-
mentere for, at denne generation i højere grad er blevet formet af teknologideterminismen end af den

generelle samfundsudvikling. De har selv assimileret teknologierne og er opvokset i dette kommunika-
tionsunivers, hvor kommunikation lige så vel kan foregå digitalt som mundtligt. Endvidere er de vant

til et samfund, der baserer sig mere og mere på interpersonelle relationer, og derfor er det naturligt at

deltage i fællesskabet på lige fod med alle andre. Hvis museerne skal kunne imødekomme denne gene-
rations forventninger, må de justere deres kommunikation og didaktiske udvikling af oplevelser i for-
hold til følgende principper

Museerne:
Slut med ”one size fits all” kommunikation
Differentierede oplevelser og perspektiver
Brugerinddragelse og mulighed for social og individuel interaktion
Åbenhed og ærlighed – brugerne værdsætter gennemsigtighed og integritet
Dialog frem for monolog
Lyt til brugerne og lær af dem

i eksempelvis lyd- og billedsignaler

med mulighed for at blive forstyrret af støj. Her skelner Shannon og Weaver mellem teknisk støj som

tekniske forstyrrelser i eksempelvis lyd- og billedsignaler (støj i telefonforbindelsen, sne på tv-
skærmen, blækklatter på teksten m.v.) og semantisk støj som mentale forstyrrelser i A og B’s informa-
tionstransmission, hvilket kan have at gøre med identitets- og fortolkningsmæssige forhold; det kan

være forskellige holdninger til informationen, at opmærksomheden bliver distraheret, at personerne
har forskellige vidensniveauer, erfaringer, fordomme, kommunikationsevner, kulturelle baggrunde
osv. (Shannon, C. & Weaver, W., 1949, p.4). Shannon og Weaver definerer kommunikation som alle de
processer, hvor én person eller mekanisme påvirker en anden person eller mekanisme – hvilket kan
sidestilles med den beskrivelse af kommunikation som McQuail og Windahls kalder ”an action on
others” (Op.cit. p.3). I relation til Shannon og Weavers definition vil man ifølge forfatterne støde på tre
niveauer af kommunikative problemer, som afføder følgende spørgsmål
A. (technical problem): How accurately can the symbols of communication be transmitted?
B. (semantic problem): How precisely do the transmitted symbols convey the desired meaning?

C. (effectiveness problem): How effectively does the received meaning affect conduct in the de-
sired way? (Shannon, C. & Weaver, W., 1949, p.4)

Shannon og Weavers kommunikationsmodel er udviklet ud fra et ingeniørmæssigt synspunkt til at
besvare spørgsmål på niveau A, altså hvordan man bedst kan designe et kommunikationssystem, der

med akkuratesse og effektivitet kan transmittere kommunikation fra A til B. Men niveauerne skal iføl-
ge forfatterne forstås som indbyrdes relaterede, idet et problem på niveau A i princippet vil medføre

problemer på de to andre niveauer. Niveau B og C beskæftiger sig ifølge Shannon og Weaver med de
mere filosofiske forhold omkring kommunikation, hvilket kan være den tidligere nævnte semantiske

støj, som de dog ikke selv forholder sig yderligere til, men understreger, at pointen i at studere kom-
munikation på alle tre niveauer er den samme, nemlig at forstå, hvordan man kan effektivisere en

kommunikationsproces (Op.cit. p.6). Kommunikationssystemet har en præskriptiv karakter, der lidt
forenklet kan beskrives som en proces, hvor afsender påvirker modtagers adfærd eller sindstilstand.
Hvis beskedens effekt er anderledes eller mindre end intenderet, er der tale om kommunikationsbrist
og i så fald kan man undersøge, hvor i forløbet fejlen opstod (Fiske, J., 1982, p.2). Denne forståelse af
kommunikation som en lineær informationsoverførsel til en passiv modtager har samme træk som
den velkendte behavioristiske forståelse af den menneskelige adfærd som reaktioner på ydre stimuli,
de såkaldte stimulus-respons mønstre, som modellen nedenfor illustrerer

der tilsammen har givet

fra forskellige forskningsområder, der tilsammen har givet kommunikationsforskningen en bred iden-
titet (Schulz, P. J. 2010, p.xxii). Kommunikation er en grundlæggende menneskelig aktivitet, som kan

være svær at definere entydigt; al vores kommunikation er medieret gennem eksempelvis sprog, ge-
stik, tekst, billeder, telefon, tv, radio, computer, samt artefakter som for eksempel tøj, skilte, signaler,

koder, lyde osv. Det særlige ved Shannon og Weavers model er, at den ved hjælp af en simpel grafisk
form anskueliggør kommunikation som en systematisk og effektiv proces, og netop derfor har den haft

en bred appel gennem tiden – eksempelvis inden for massekommunikation (radio og TV), markeds-
kommunikation, politisk kommunikation og kommunikation i kommercielle sammenhænge (under-
holdning, reklame og Public Relations), hvor det har været en fordel at kunne effektivisere og ”styre”

kommunikationen (McQuail, D. & Windahl, S. 1982, p.7). Begrebet kommunikation har en lang historie
og har siden antikken i form af det latinske ord ”communicatio” været en betegnelse for meddelelse
(ensidig eller gensidig), udveksling, omgang, fællesskab, overførsel (Gyldendals Fremmedordbog,

1983). Kommunikation er et komplekst forhold med mange variabler, alt efter hvilken vinkel kommu-
nikationens kontekst, medie og aktører anskues ud fra. Netop derfor er der gennem tiden blevet udvik-
let en stor mængde kommunikationsmodeller – men der er ingen model, der passer på alle forhold.

Dette forhold kommer til udtryk i den efterfølgende kritik, der har været af anvendelsen af Shannon og
Weavers tekniske kommunikationsmodel i humanistiske sammenhænge. Modellen bygger ifølge Lars
Qvortrup på en tvivlsom forudsætning; den forudsætter, at de to, der kommunikerer, lever i en fælles
verden, hvor det, den ene part ser, også er det, den anden part ser. At vi skulle kunne kommunikere via
et fælles kodesystem (ens forståelseshorisonter), er ifølge Qvortrup ikke muligt i et hyperkomplekst

informationssamfund, idet den menneskelige kommunikation foregår ved hjælp af symboler, kulturel-
le koder og fortolkningsmønstre, som er forskellige fra afsender til modtager (Qvortrup, 2000, p.150).

Shannon og Weavers kommunikationsforskning er blevet karakteriseret som en transmissions-tilgang
til kommunikation på grund af behandlingen af information som en neutral og objektiv størrelse, der
kan besiddes, transmitteres og modtages (Carey, J. W. 1988; McQuail, D. & Windahl, S. 1982; Askehave,
I. & Norlyk, B. 2006). Over for den står den modsatte tilgang, nemlig kommunikation som interaktion,

der, som ordet indikerer, favner en opfattelse af kommunikation som en gensidig relation mellem age-
rende (af det latinske agens = handlende) parter (Askehave, I. & Norlyk, B. 2006, p.38-41). Overordnet

kan kommunikationsforskningen inddeles i disse to paradigmer, men de to tilgange behandles dog
komplementært, og det er ofte i spændingen mellem dem, at meget kommunikation foregår. I kapitel

4.2.5 bliver dette forhold belyst gennem to eksempler fra museumsverdenen, men først kan en grundi-
gere teoretisk udfoldelse forklare fænomenet – og anskueliggøre det ved hjælp af udvalgte kommuni-
kationsmodeller.

betragtes som en envejskommunikation

Paradigmeskiftet har således fået konsekvenser for museernes formidlingsområde, idet formidling
ikke længere kan betragtes som en envejskommunikation. Formidlingen betragtes i dag mere som en
dialog mellem museet og dets brugere, og det stiller krav om øget brugerinddragelse i formidlingen.
Den digitale kultur kan i denne sammenhæng give nye muligheder for en styrket kommunikation ikke
bare til de eksisterende brugere men også til flere potentielt interesserede brugere. Informations- og

kommunikationsteknologierne giver museerne mulighed for at udvide deres fysiske rum, men udfor-
drer samtidig den traditionelle viden om brugerne – for hvem er de digitale brugere og hvilke krav

stiller disse til museumsoplevelserne? Derudover er IKT med til at udfordre de traditionelle forhold
mellem afsender, indhold og modtagere, fordi de digitale kommunikationsformer i høj grad er styrede
af interaktion og brugerinddragelse. Jeg vil i næste kapitel give en grundig teoretisk udfoldelse af de
mest centrale kommunikationsteorier, som vil kunne bruges som et konkret fundament til at udvikle
kommunikationsstrategier og museumsoplevelser ud fra.

4. KOMMUNIKATIONSTEORIER
Dette kapitel vedrører kommunikationsprocesser på et teoretisk mikroniveau og gennem konkrete

manifestationer på et større samfundsmæssigt og museologisk makroniveau. Jeg introducerer en ræk-
ke grundbegreber, der vil blive knyttet til at beskrive kommunikationsformer, som foregår ved anven-
delse af IKT. Begreberne vil dels blive brugt til at illustrere to karakteristiske Web 2.0 kommunikati-
onsmønstre og dels blive konkretiseret i mine løsningsforslag.

4.1 HVAD ER KOMMUNIKATION?
Etableringen af kommunikation som videnskabelig disciplin opstod i årene efter 2. Verdenskrig, hvor

især ingeniørerne Claude E. Shannon og Warren Weavers kommunikationsmodel fra 1949 bredt ac-
cepteres som kimen til den videre forskning inden for feltet (Fiske, J. 1982, p.6; Askehave, I. & Norlyk,

B. 2006, p.34). Denne model har været genstand for megen refleksion og har dannet afsæt for videre-
udviklingen af kommunikationsfeltet som et mangefacetteret og multidisciplinært område, hvilket et

omfangsrigt antal kommunikationsmodeller illustrerer. Shannon og Weavers kommunikationsmodel
har eksempelvis inspireret en række humanistiske discipliner som sociologi, psykologi, filosofi og
lingvistik til at formulere deres forskning i modelform, og disse discipliner har så ligeledes sat deres
aftryk i kommunikationsforskningen. (McQuail, D. & Windahl, S., 1982, p.7; Askehave, I. & Norlyk, B.
2006, p.34). Kommunikation som videnskabelig disciplin kan derfor ses som en integration af teorier

fordi informationsteknologien

ring af museernes fem ansvarsopgaver, så det nu ikke er bevaring og registrering af samlingen, der
står højest på dagsordenen, men formidlingen af samlingen. Med dette fokus på formidling følger også

et fokus på formidlingsformer, og med udbredelsen af internettet og den hastigt voksende informati-
onsteknologiske udvikling er mulighederne mange. For nogle museer anses informationsteknologien

netop som en kærkommen løsning på de udfordringer, de står over for, mens den for andre synes
uoverskuelig og risikabel, fordi informationsteknologien også er med til at rokke ved selve museernes
autoritet og identitet. I dag er det ikke længere tilstrækkeligt for museumsinstitutionerne at udføre de
forpligtelser, der vedrører deres daglige virke inden for murerne, museerne må yderligere forholde sig

til en større vifte af samfundsmæssige og politiske tendenser – det være sig stigende og forskelligarte-
de forventninger fra publikum, en skærpet konkurrencesituation fra andre kultur- og oplevelses-
centre, eller krav fra politisk hold om øget synlighed, tilgængelighed og skærpet profilering lokalt såvel

som internationalt (Bysted-Sandberg, M. & Kjeldsen, A. K., 2008, p.8). Eilean Hooper-Greenhill opfor-
drer museerne til at udnytte og tage kontrol over de nye udfordringer, som informationssamfundet

fører med sig frem for blot at lade stå til. Museerne står med en oplagt mulighed for at genskabe deres
identitet ved at ændre på de kuratoriske metoder og på de traditionelle museums- og brugerroller

(Hopper-Greenhill, 2004, p.570). Udviklingen mod nye værdier og strategier kan ifølge Hooper-
Greenhill spores inden for fire områder:

 Nye professionelle arbejdsområder:

Den museumsfaglige enerådige autoritet forsvinder til fordel for et kuratorisk samarbejde mel-
lem inspektører, formidlings- og kommunikationsmedarbejdere og undervisere, så formidlin-
gen ikke kun tager udgangspunkt i samlingerne, men i viden om publikum og deres forskellige

baggrunde.
 Differentierede brugere:
Begreber som publikum og ”den generelle offentlighed” er ikke længere beskrivende for de
forskellige individer, der besøger museerne. I stedet opstår begreber som ”besøgende” og

”brugere”, som er bedre egnede til at beskrive, at besøgende besidder forskellige og individuel-
le karakteristika, erfaringer og interesser. Kvantitative og demografiske brugerundersøgelser

kan udvide forståelsen af de forskellige typer af brugere og deres differentierede behov og in-
teresser.

 Nye stemmer:
Som en konsekvens af anerkendelsen af differentierede brugere forsvinder den autoritative
stemme til fordel for flere perspektiver. Udstillinger evalueres og tilrettelægges i forhold til de
forskellige typer af brugeres læringsstile og interesser.