vores kompromisløse krav

FRISKE RÅVARER TIL VORES TAKE AWAY SUSHI
Hos Oriental ved vi, at de bedste råvarer giver den bedste sushi. Derfor udvælger vi alle vores råvarer, specialiteter og produkter ud fra vores kompromisløse krav om kvalitet, friskhed, sundhed og smag. Vi går aldrig på kompromis med hverken kvalitet eller håndværk.

Vores professionelle og engagerede kokke har mange års erfaring som sushikokke og videreudvikler konstant deres teknikker og færdigheder. Alt vores sushi og specialiteter bliver naturligvis lavet fra bunden i vores restauranter. På den måde er vores kunder altid sikret frisk, lækker og sublim take mad.
Ring til vores restaurant for at bestille din næste omgang take away.
Vi kan kontaktes på telefon eller via vores webshop.

Under fanen tilbud kan du se vores tilbuds menuer som vores egne kokke har sammensat for at give vores kunder en prisvenlig og lækker madoplevelse. Vores tilbuds menuer er selvfølgelig også tilgængelige som take away.

imellem fra at udgøre

Danskerne er nysgerrige på øl. De vil gerne smage nye øl, og de kaster sig gerne over bryg fra nye bryggerier. Efter observation over specialøl marked, rapporten viser specialøl marked vokser hvert år. Der er mange undersøgelse viser at knap 10% specialøl sælges i Danmark.
Der er stor konkurrence at sælge specialøl til ølmarkedet. Men der er ikke så mange ung generation vælger specialøl pga. priskonkurrence og salgssted.

Markedet for specialøl voksede de to år imellem fra at udgøre 8,9 pct. af totalmarkedet til 9,1 pct., og trods pres på bundlinjerne har branchen mere i vente, lyder det fra Bryggeriforeningens direktør, Niels Hald. “Vi har set estimater, der peger på, at specialmarkedet kan nå op på 20 til 30 pct. af totalmarkedet. Det tror vi bestemt er realistisk. Vi kan se på andre markeder, at forbruget bevæger sig mod netop specialøl, der også er drevet af økologiske og alkoholfrie øl,” siger han til avisen.

yurtdışında eskiden banyolar

Med informationsappen ville vi skabe en app, som ville gøre det nemt for
brugeren at se aktiviteter og info omkring museet. Det ville fange flere unge,

som ofte ikke går på museum og rette op på tanken om at museer var gam-
meldags.

Denne app kunne videreudvikles og indeholde mange forskellige ting, som
kunne lokke folk til at tage på museum.

Skattejagten skulle være en app, som ville få folk til at komme godt rundt på
museet og lægge mærke til nogle flere ting. Det skulle være en skattejagt,
hvor man ved hver ting skulle svare på spørgsmål omkring det, man havde
fundet. Dette ville få folk til at læse hvad der stod på infotavlerne,
samt gøre det mere spændende for børn. Hvis man svarede rigtig kunne
man få point, som kunne bruges i souvinirshoppen.
Denne app kunne videreudvikles således, at når man kom hen til en post, så
kunne man bruge telefonen på den til der var fundet. Det kunne f.eks. være
at man kunne tage telefonen op foran en genstand og den via augmented
reality blev vagt til live.

Tanken bag det eventyrlige rum var, at skabe en oplevelse for brugeren af at

være med i et eventyr. Det skulle være således, at når man kom ind i rum-
met, så følte man, at man var i en anden verden – H.C. Andersens verden.

Både alle vægge og gulvet skulle der være projekteret film på. Det kunne
f.eks. være en scene fra Tommelise, gulvet ville være vand i bevælgelse og på

vandet var der åkander. Tog man sin telefon frem, vil man kunne se Tomme-
lise gå rundt inde i rummet vha. augmented reality.

Et museum i Tokyo har et rum som dette (se billede over). Tanken er, gøre
noget lignende – bare med H.C. Andersens eventyr.
Dette ville især også være interessant for personer, som normalt ikke tager
på museet, da dette vil være en oplevelse i sig selv. Dertil så vækkes eventyret
bogstaveligt talt til live og tager brugeren med i det.
Hvert halve år kunne der så lavet en scene fra en nyt eventyr og på den måde
få folk til at komme tilbage og gøre oplevelsen forskellig fra gang til gang.

på nuværende tidspunkt

IDE 3: Eventyrsrum
Dette var bestemt en low-fi prototype. Vi nøjes med at lave en film, som
viste hvad der skulle være på væggene. En senere protoype vil indeholde
flere elementer og skulle være mere teknisk, evt. med 3D eller AR, hvis det
er muligt at udvikle ud fra den viden der er på nuværende tidspunkt.
EXPERIMENTATION FEEDBACK
Feedback på prototyperne giver et indblik i hvad der er godt og hvad der
trænger til forbedring.

Gennem feedback blev den endelige idé udvalgt, så der kunne udvikles på den
endelige idé.
Gruppen har været meget fokuseret på teknik og hvad der var erfaring inden for,
så det var realistisk at lave selv.

Udfra feedback til midtvejspitchen stod ideen med video installation umiddel-
bart også stærkes. Ideerne med informationsapp og quiz/skattejagt app havde

underviserne set mange gange før, så gik man den vej skulle appen/konceptet
skiller sig ekstra meget ud.
Dertil virkede ideen med videoinstallationen også som den mest udviklede, den
ide, hvor hjertet mest var med i, da ideen blev picthet. Sidst men ikke mindst, så
kunne svarene fra survay’en også indikere, at en interaktiv videoinstallation er
noget brugerne ønsker.
Udvikling af de tre ideer til midtvejspitchen.

Der var nogle dage til at udvikle nogle low-fi prototyper som skulle vise koncep-
terne til midtvejspitchen. Tiden var knap, og ideerne var ikke nemme at komme

op med. I projektets begyndelse blev H.C. Andersen museet besøgt, og efter det

besøg, var særligt en Virtual Reality installation noget der vakte interessen. Imid-
lertid kunne der konstateres, at der ikke havde været nogle undervisninger inden

for dette område, usikkerheden ift. Teknologi, pris og tidsramme gjorde også, at
denne mulighed blev udelukket, selvom det uden tvivl havde været spændende
at gå den vej.
I stedet blev der taget udgangspunkt i, hvad der var blevet undervist i. Ideerne

omhandlede blandt andet, videoinstallation med stop motion/animation, vi-
deoinstallation som skulle foregå i mørklagt rum, den besøgende skulle føle ved-
kommende kom ind i H.C. Andersens eventyrlige univers. Udvikling af app blev

vurderet som den oplagte løsning, men måske også den lidt ”nemme” og uop-
findsomme løsning. Ikke desto mindre blev det alligevel besluttet, at udvikle to

prototyper som baserede sig på app-løsninger.
Begrundelsen for denne beslutning var, at der var blevet undervist i producering
af prototyper til apps, og dermed var der en vis erfaring og tryghed i at gå den vej.
Tidsrammen gjorde også tiden var knap til udvikling af prototyper, og derfor blev
det vurderet, at det var bedst at give sig i kast med nogle ideer på prototyper,

som rent faktisk også kunne nå at blive klar og udviklet tilstrækkeligt til midt-
vejs-picthen.

programmer til

EVOLUTION
De næste skridt i udviklingen af konceptet.

Idéen med eventyrrummet blev valgt. Der er blev videreudviklet på proto-
typen ved at bruge nogle forskellige programmer til at visualisere, hvordan

rummet vil se ud.

Selv denne bedre udgave af prototypen er langt fra hvordan det endelig

produkt ville være. Fremadrettet vil der bruges feedback fra Hi-Fi prototy-
pen til evt. at lave en endnu bedre prototype, som vil kræve et mindre bud-
get og hjælp fra personer med vinden inden for at udvikle denne teknik.

Tankerne om at inkorporere AR vil være næste skridt i optimering af proto-
typen, det vil bogstaveligt talt vække fortællingen til live og være en ople-
velse, som virkelig skiller sig ud.

Tankerne ved prototypen, var at skabe noget i samme
stil, som den viste prototypen til midtvejspitchen.

Planen var, at videreudvikle og forbedre på den proto-
type, som var blevet vist frem til midtvejspitchen.

Prototype består af en video, som tager udgangspunkt
i et valgt H.C. Andersen eventyr. I videoen fremvises
stemningsfulde billeder, samt musik. Formålet er, at
sætte de nogle stemningsfulde rammer, der gør at
brugeren kan føle sig som en del af eventyret.

Måden de stemningsfulde billeder er lavet på, adskiller

sig fra billederne i den viste prototype til midtvejspit-
chen. I den nyere udgave af prototypen, bevæger bille-
derne sig, og skaber en 3-demissionelt lignende følelse.

Denne teknik, kaldet movingart, har der været works-
hop om tidligere på semesteret.

ældre interiører

Overfladebehandling af udvendigt træværk Farvesætning af interiøret l farvesætning af interiøret er det som nævnt en god idé at benytte den samme klassiske farveskala som ovenfor nævnt, da det giver en smukt og ”klassisk” farveharmoni, hvortil kommer at ældre interiører faktisk er skabt til disse farver – og f.eks. ikke kun hvidt og hvidt. Interiør Farverne repræsenterer et noget større farvespekter, bl.a. indeholder de forskellige blandingsfarver: Dueblå, gammelrosa, vissengrøn og lys gul okker. Med farver og især smukke farvesammensætninger kan man skabe stemning og variation i rum og interiører. Hvidt spiller en vigtig rolle i dette sammenspil, for præsentationen af farverne på den flotteste vis. Hvidt i hvidt bliver udflydende og uden den samme karakter.

Overfladebehandling af indvendigt træ og Maling med limfarve på vægge og lofter. Bindemidlerne til en række heldækkende klassiske malematerialer: Linolie, rugmel, æg, celluloselim, kærnemælk, øl og tang. I forgrunden pigmenterne, der fysisk gør malingerne heldækkende.

Informationsblade grupperes

I denne kode opererer man med to tal, før og efter en streg. Tallet før stregen angiver faren for indånding, primært i form af flygtige opløsningsmidler. Tallet efter bindestregen angiver faren ved hudkontakt, berøring af øjnene eller slibestøv, bl.a. fra ætsende, hudirriterende eller giftige stoffer. Jo højere tallet er, jo farligere er de indeholdte stoffer.

Generelt skal det også anbefales, at man lader malerarbejdet på ældre bygninger udføre af < professionelle malere, med dokumenterede erfaringer og < referencer indenfor den maleteknik, man har valgt. Gør-det-selv-maling er kun en fordel, hvis man selv er temmelig erfaren, fuldstændig sikker på, hvad man gør og håndværksmæssigt trænet. I det økonomiske regnestykke, man opstiller, bør der i hvert fald indregnes, hvor højt eller lavt, man sætter sin egen tid, ærgrelser og < dobbelt besvær med at gøre ting, der ikke har holdt, eller ser grimt ud.

først og fremmest ved

Facadefarverne er ofte tonet med hvidt, først og fremmest ved blanding med hvidtekalk, hvorved der fremkommer en lysere kalk tonet eller pastelfarve-skala. Ved at benytte pigmentet kønrøg i kalk fås en kold gråskala og ved at benytte pigmentet jernoxidsort i kalk fås en varm gråskala. Ved farvesætning af facader bør man for det første benytte de ”klassiske” overfladebehandlings-produkter, hvidtekalk, kalkfarver, kalkvandslasering, silikatmaling eller ”materialernes egne farver”, for det andet den ”klassiske” jordfarveskala, som anført i ovenstående farvekort. Man er alligevel ikke helt frit stillet i sit farvevalg, idet der bør være en sammenhæng mellem facadens alder, stilart og arkitektoniske elementer og dens farvesætning. Derudover skal farverne harmonere med nabohusenes og omgivelsernes kulører.

Facadernes træværk Til facadernes træelementer har man benyttet den samme farveskala, blot udført som linoliemaling, lakfarver eller forskellige lim- og temperafarver. Det giver nogle mørkere, tungere og fortættede farver, som klæder de lette kalkfarver eller naturlige materialer farver på facadepladerne. Dybt mørkegrønne (portgrønne) porte og yderdøre, engelsk røde, gule, brune eller grå detaljer, indfatninger og vinduer. Hvide vinduer er faktisk mere eller mindre et fænomen, der først starter i forrige århundrede (1900-tallet). Før ca. 1890 var vinduernes ”facadefarver” grønne, røde, brune, gule, grå eller mørkeblå i meget mættede farver. Meget sjældent hvide, bortset fra træets ”grunding”/bundbehandling, der altid foretoges med blyhvidt. Indvendigt og i selve falsen kunne vinduerne dog ofte være hvide, men her sås også gule, grå eller brune farver.